Rancang Bangun Game Gatotkaca Dengan Metode Finite State Machine Berbasis Android

Authors

  • Rian Ardika Abdurrahman Informatika

Keywords:

MDLC, FSM, Gatotkaca.

Abstract

Gatotkaca adalah sebuah tokoh  pewayangan seorang tokoh dalam cerita mahabarata yang mempunyai kekuatan luar biasa dan memiliki julukan sebagai otot kawat tulang besi. Hal tersebutlah yang menjadikannya menarik, dimana dalam cerita kehidupan gatotkaca tersebut diwarnai dengan pertempuran sengit melawan monster dan musuh yang kuat. Di dalam era globalisasi ini pertukaran budaya di setiap negara membawa dampak yang sangat signifikan. Salah satu dampak negatif dari era globalisasi ini adalah pengetahuan mengenai budaya lokal yang berkurang sangat signifikan. Salah satu contohnya adalah pengetahuan  mengenai alur cerita tokoh pewayangan di masyarakat jawa. Dimana pada alur cerita pewayangan itu memiliki pesan moral dan cerminan budaya dari bangsa indonesia. Dampak negatif lainnya adalah realita yang ada anak-anak jaman sekarang ini lebih mengenal tokoh super hero lain seperti superman dan batman dibandingkan dengan salah satu tokoh pewayangan yakni gatotkaca. Aplikasi yang dirancang dan yang akan diimplementasikan ini didukung dengan Metode FSM, menggunakan metode pengembangan MDLC. Dirancang melalui Construct 2.

References

Abidin, Z., Wijaya, A., & Pasha, D. (2021). Aplikasi Stemming Kata Bahasa Lampung Dialek Api Menggunakan Pendekatan Brute-Force dan Pemograman C. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(1), 1–8.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 3(1).

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Dewi, P. S., Anderha, R. R., Parnabhakti, L., & Dwi, Y. (n.d.). SINGGAH PAI: APLIKASI ANDROID UNTUK MELESTARIKAN BUDAYA LAMPUNG. Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 62.

Eva Tuckyta, S. S., Nani, D., & Farida Ariyani, F. (2021). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES.

Gumantan, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Pengukuran Tes kebugaran Jasmani Berbasis Android. JURNAL ILMU KEOLAHRAGAAN, 19(2), 196–205.

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Ismatullah, H., & Adrian, Q. J. (2021). IMPLEMENTASI PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN KELUARGA ALUMNI SANTRI BERBASIS WEB. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).

Isnain, A. R., Marga, N. S., & Alita, D. (n.d.). Sentiment Analysis Of Government Policy On Corona Case Using Naive Bayes Algorithm. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 15(1), 55–64.

Isnain, A. R., Supriyanto, J., & Kharisma, M. P. (n.d.). Implementation of K-Nearest Neighbor (K-NN) Algorithm For Public Sentiment Analysis of Online Learning. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 15(2), 121–130.

Kardiansyah, M. Y. (2019). English Drama in the Late of VictoriaKardiansyah, M. Y. (2019). English Drama in the Late of Victorian Period (1880-1901): Realism in Drama Genre Revival. Teknosastik, 15(2), 64–68.n Period (1880-1901): Realism in Drama Genre Revival. Teknosastik, 15(2), 64–68.

Kardiansyah, M. Y. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings, 3, 419–426.

Lathifah, L., Suaidah, S., Anam, M. K., & Suandi, F. (2021). PEMODELAN ENTERPRISE ARCHITECTURE MENGGUNAKAN TOGAF PADA UNIVERSITAS X PALEMBANG. Jurnal Teknoinfo, 15(1), 7–12.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Mertania, Y., & Amelia, D. (2020). Black Skin White Mask: Hybrid Identity of the Main Character as Depicted in Tagore’s The Home and The World. Linguistics and Literature Journal, 1(1), 7–12.

Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.

Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Pratiwi, D. I., Putri, J., & Suhadi, A. (2020). SHORT STORY AS A MEDIA FOR MOTIVATING STUDENTS’IMPROVEMENT IN READING. Premise: Journal of English Education and Applied Linguistics, 9(1), 30–41.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Riskiono, S. D., Prasetyawan, P., Mulyanto, A., Iqbal, M., & Prabowo, R. (2020). Control and Realtime Monitoring System for Mushroom Cultivation Fields based on WSN and IoT. Journal of Physics: Conference Series, 1655(1), 12003.

Rulyana, D., & Borman, R. I. (2014). Aplikasi Simulasi Tes Potensi Akademik Berbasis Mobile Platform Android. Seminar Nasional FMIPA-Universitas Terbuka. DKI Jakarta.

Sakethi, D., Yusman, M., & Puspaningrum, A. S. (2016). Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source. Jurnal Komputasi, 1(1).

Samsugi, S., Ardiansyah, A., & Kastutara, D. (2018). Arduino dan Modul Wifi ESP8266 sebagai Media Kendali Jarak Jauh dengan antarmuka Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 23–27.

Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.

Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 3(2), 57–63.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Cover Jurnal

Downloads

Published

2021-08-27