Implementasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Tanaman Jagung Menggunakan Metode Certainty Factor Daerah Natar
Keywords:
Aplikasi, Sistem Pakar, Penyakit Jagung, Certainty Factor, NatarAbstract
Di Indonesia peluang untuk meningkatkan produksi jagung masih cukup besar, baik melalui peningkatan produktivitas maupun perluasan areal tanam pada lahan sawah dan lahan kering. Salah satu ancaman pertumbuhan tanaman jagung di Indonesia adalah gangguan penyakit.. Berdasarkan masalah diatas tentang penyakit tanaman jagung yang ada di Indonesia terutama diwilayah Kecamatan Natar Kabupaten Lampung Selatan, Lampung. Akan diterapkan implementasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit tanaman jagung menggunakan metode certainty factor. Metode ini membuktikan apakah suatu fakta itu pasti atau tidak pasti yang berbentuk metric yang biasanya digunakan dalam sistem pakar. Metode ini sangat cocok untuk sistem pakar yang mendiagnosis sesuatu yang belum pasti. Hasil dari pengimplementasian aplikasi ini dapat dapat disimpulkan bahwa, aplikasi ini dapat mengidentifikasi dengan jumlah 5 penyakit dengan ketepatan hasil untuk penyakit bulai dengan persentase nilai sebesar 81 %, penyakit bercak daun dengan persentase nilai sebesar 93 %, penyakit busuk pangkal batang dengan persentase nilai sebesar 93 %, penyakit busuk pelepah dengan persentase nilai sebesar 87 %, dan penyakit busuk tongkol dengan persentase nilai sebesar 100 %. Berdasarkan hasil validasi ini bisa dikatakan aplikasi ini layak untuk digunakan.
References
Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 3(1).
Borman, R. I., Napianto, R., Nurlandari, P., & Abidin, Z. (2020). Implementasi Certainty Factor Dalam Mengatasi Ketidakpastian Pada Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kuda Laut. Jurteksi (Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi), 7(1), 1–8.
Gazali, F., & Yusmaita, E. (2018). Analisis Prior Knowledge Konsep Asam Basa Siswa Kelas XI SMA untuk Merancang Modul Kimia Berbasis REACT. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 2(2), 202. https://doi.org/10.24036/jep/vol2-iss2/249
Gunawan, I., & Fernando, Y. (2021). SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT PADA KUCING MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES BERBASIS WEB. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).
Handoko, M. R., & Neneng, N. (2021). SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT SELAMA KEHAMILAN MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES BERBASIS WEB. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(1), 50–58.
Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.
Isnain, A. R., Marga, N. S., & Alita, D. (n.d.). Sentiment Analysis Of Government Policy On Corona Case Using Naive Bayes Algorithm. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 15(1), 55–64.
Isnain, A. R., Supriyanto, J., & Kharisma, M. P. (n.d.). Implementation of K-Nearest Neighbor (K-NN) Algorithm For Public Sentiment Analysis of Online Learning. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 15(2), 121–130.
Isnian, A. R., & Suaidah, Y. T. U. (2016). Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Asisten Dosen Pada Perguruan Tinggi Teknokrat Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Jupiter, 2(1).
Kardiansyah, M. Y. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings, 3, 419–426.
Kurniati, N., Yanitasari, Y., Lantana, D. A., Karima, I. S., & Susanto, E. R. (2017). Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Kulit Pada Kucing Menggunakan Certainty Factor. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(1), 34–41.
Kuswoyo, H., & Audina, A. Y. (2020). Consecutive Interpreting Strategies on A Court Setting: A Study of English into Indonesia Interpretation. TEKNOSASTIK, 18(2), 90–102.
Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.
Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.
Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.
Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.
Pratiwi, A. I., & Asri, M. (2018). Analisis Pembangkit Listrik Tenaga Biomassa Berbasis Tongkol Jagung. Dielektrika, 5(2), 108–115.
Pratiwi, D. I., Putri, J., & Suhadi, A. (2020). SHORT STORY AS A MEDIA FOR MOTIVATING STUDENTS’IMPROVEMENT IN READING. Premise: Journal of English Education and Applied Linguistics, 9(1), 30–41.
Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.
Raharjo, B. (2016). Modul Pemrograman WEB (HTML, PHP, MySQL) (3 ed.).
Rahayu, S. P., Aripin, R. R., & Ahmad, I. S. (2020). Pemodelan Regresi Multivariat pada Penentuan Faktor-Faktor yang Berpengaruh terhadap Kesejahteraan di Jawa Tengah. Jurnal Varian, 3(2), 125–138.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Riskiono, S. D., Prasetyawan, P., Mulyanto, A., Iqbal, M., & Prabowo, R. (2020). Control and Realtime Monitoring System for Mushroom Cultivation Fields based on WSN and IoT. Journal of Physics: Conference Series, 1655(1), 12003.
Rulyana, D., & Borman, R. I. (2014). Aplikasi Simulasi Tes Potensi Akademik Berbasis Mobile Platform Android. Seminar Nasional FMIPA-Universitas Terbuka. DKI Jakarta.
Sakethi, D., Yusman, M., & Puspaningrum, A. S. (2016). Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source. Jurnal Komputasi, 1(1).
Samsugi, S., Ardiansyah, A., & Kastutara, D. (2018). Arduino dan Modul Wifi ESP8266 sebagai Media Kendali Jarak Jauh dengan antarmuka Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 23–27.
Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.
Saputro, D. D. (2009). Karakteristik Pembakaran Briket Arang Tongkol Jagung. Jurnal Kompetensi Teknik, 1(1).
Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.
Sucipto, A., Ahdan, S., & Abyasa, A. (2020). Usulan Sistem untuk Peningkatan Produksi Jagung menggunakan Metode Certainty Factor. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 478–488.
Sucipto, A., Fernando, Y., Borman, R. I., & Mahmuda, N. (2019). Penerapan Metode Certainty Factor Pada Diagnosa Penyakit Saraf Tulang Belakang.
Sulistiani, H., & Muludi, K. (2018). Penerapan metode certainty factor dalam mendeteksi penyakit tanaman karet. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 15(1).
Tarigan, D. P., Wantoro, A., & Setiawansyah, S. (2020). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT MOBIL DENGAN FUZZY TSUKAMOTO (STUDI KASUS: PT CLIPAN FINANCE). TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(1), 32–37.
Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 3(2), 57–63.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.