Penggunaan Metode Sequential Search Dalam Menentukan Bahasa Latin Flora

Authors

  • Joni Alfian Informatika

Keywords:

Kamus Bahasa Ilmiah, Kamus Tumbuhan, Sequential Search, Android

Abstract

Nama ilmiah dari makhluk hidup terutama tumbuhan merupakan salah satu hal yang pada dasarnya sangat menarik untuk dipelajari dan diketahui, karena nama ilmiah makhluk hidup memberikan peran penting, antara lain dengan nama ilmiah maka akan dengan mudah mengetahui ciri-ciri, hubungan kerabat, dan interaksi makhluk hidup di lingkungan. Oleh karena itu diperlukan pengembangan media pembelajaran salah satunya dengan membangun aplikasi kamus bahasa ilmiah tumbuhan berbasis Android yang dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif untuk siswa dan mahasiswa. Algoritma yang diterapkan yaitu sequential search yang melakukan pencarian lebih cepat karena proses pencarian sudah dalam terurut. Dengan begitu minat belajar siswa dan mahasiswa tentang bahasa ilmiah tumbuhan dapat terpacu semangatnya dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini.

References

Abidin, Z., Wijaya, A., & Pasha, D. (2021). Aplikasi Stemming Kata Bahasa Lampung Dialek Api Menggunakan Pendekatan Brute-Force dan Pemograman C. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(1), 1–8.

Adrian, Q. J., Ambarwari, A., & Lubis, M. (2020). Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 11(1), 171–176.

Afrianto, A., & Restika, A. (2018). FUNGSI PEMARKAH WACANA: SEBUAH KASUS DI KELAS BERBICARA PADA LEVEL UNIVERSITAS. LITERA, 17(1).

Bakri, M., & Irmayana, N. (2017). Analisis Dan Penerapan Sistem Manajemen Keamanan Informasi SIMHP BPKP Menggunakan Standar ISO 27001. Jurnal Tekno Kompak, 11(2), 41–44.

Fakhrurozi, J., & Adrian, Q. J. (2020). Ekranisasi Cerpen ke Film Pendek: Alternatif Pembelajaran Kolaboratif di Perguruan Tinggi. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra, 1(1), 91–97.

Febriza, M. A., & Adrian, Q. J. (2021). PENERAPAN AR DALAM MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI BAKTERI. Jurnal BIOEDUIN: Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 10–18.

Hamidy, F., & Octaviansyah, A. F. (2011). Rancangan Sistem Informasi Ikhtisar Kas Berbasis Web Pada Masjid Ulul Albaab Bataranila Di Lampung Selatan. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Ismatullah, H., & Adrian, Q. J. (2021). IMPLEMENTASI PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN KELUARGA ALUMNI SANTRI BERBASIS WEB. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).

Kadir, A. (2003). Dasar Pemrograman web dinamis menggunakan PHP.

Kumala, N. K. R., Puspaningrum, A. S., & Setiawansyah, S. (2020). E-Delivery Makanan Berbasis Mobile (Studi Kasus: Okonomix Kedaton Bandar Lampung). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 105–110.

Listiono, E. D., Surahman, A., & Sintaro, S. (2021). ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(1), 35–42.

Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.

Oktaviani, L., & Ayu, M. (2021). Pengembangan Sistem Informasi Sekolah Berbasis Web Dua Bahasa SMA Muhammadiyah Gading Rejo. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(2), 437–444.

Prasetyawan, P., & Sari, D. (2018). PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE E-VOTING PILKADES.

Puspaningrum, A. S. (2017). Pengukuran Kesesuaian Fungsional Dengan Pendekatan Berorientasi Tujuan Pada Sistem Informasi Akademik (SIA) Berdasarkan Model Kualitas ISO/IEC 25010. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Rachmat, C. A. (2010). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa C; Konsep Teori, dan implementasi.

Raharjo, B. (2016). Modul Pemrograman WEB (HTML, PHP, MySQL) (3 ed.).

Rahmanto, Y., Alfian, J., Damayanti, D., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan.

Riskiono, S. D., Hamidy, F., & Ulfia, T. (2020). Sistem Informasi Manajemen Dana Donatur Berbasis Web Pada Panti Asuhan Yatim Madani. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 1(1), 21–26.

Rulyana, D., & Borman, R. I. (2014). Aplikasi Simulasi Tes Potensi Akademik Berbasis Mobile Platform Android. Seminar Nasional FMIPA-Universitas Terbuka. DKI Jakarta.

Sadeli, M. (2014). Dreamweaver CS6 Untuk Orang Awam.

Sakethi, D., Yusman, M., & Puspaningrum, A. S. (2016). Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source. Jurnal Komputasi, 1(1).

Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.

Sari, F. M. (2017). Persepsi Mahasiswa terhadap Implementasi Film dalam Pembelajaran Menulis Esai Argumentasi. Seminar Nasinal Bahasa dan Sastra. Universitas Teknokrat Indonesia.

Sofian, H. O. (n.d.). Jejak-Jejak Budaya Penutur Bahasa Austronesia Di Sumatera Selatan.

Sukerti, G. N. A., & Yuliantini, N. (2018). Learning autonomy in writing class: Implementation of project-based learning in english for spesific purposes. Journal of Physics: Conference Series, 953(1), 12101.

Surahman, A., Wahyudi, A. D., Putra, A. D., Sintaro, S., & Pangestu, I. (2021). Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(2), 65–70.

Syamsul Bahri, Amri Aji, F. Y. (2018). Jurnal Teknologi Kimia Unimal Pembuatan Bioetanol dari Kulit Pisang Kepok dengan Cara Fermentasi menggunakan Ragi Roti. Teknologi Kimia Unimal, 7(2), 85–100.

Thornton, P., & Houser, C. (2005). Using mobile phones in English education in Japan. Journal of computer assisted learning, 21(3), 217–228.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 3(2), 57–63.

Downloads

Published

2021-08-27