PERANCANGAN GAME EDUKASI HAFALAN AL-QUR’AN BERBASIS MOBILE PADA PONDOK PESANTREN BAITUL QUR’AN LAMPUNG TIMUR
Keywords:
game edukasi, game, edukasi, Al-Qur‟an, smartphone.Abstract
Perkembangan teknologi komunikasi kini sudah sangat pesat, serta perkembangan teknologi dalam beberapa aspek sudah mengubah pola kehidupan masyarakat. Namun tidak hanya sampai disitu hal lain menjadi perhatian seiring berjalannya waktu telephone genggam yang sering di gunakan sudah berinovasi menjadi telephone pintar “smartphone”, masyarakat kini beramai-ramai menggunakan berbagai jenis smartphone khususnya Android. Salah satu fungsi yang dimiliki oleh smartphone adalah sebagai media pembelajaran. Banyak masyarakat khususnya para pelajar, mahasiswa dan santri yang menggunakan smartphone sebagai sarana pembelajaran yang dalam hal ini menggantikan peranan buku. Banyak macam sarana pembelajaran yang disajikan di dalam kelengkapan fitur smartphone salah satunya adalah game edukasi. Dari hasil implementasi dan ujicoba yang dilakukan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa, Game ini berjalan sangat baik pada OS Lolypop, kitkat, jelybean, Game ini di buat untuk menarik minat santri dalam menghafal Al-Qu‟an, Game ini dibuat untuk memudahkan para santri dalam menghafal Al-Qur‟an.
References
R. I. Borman and I. Erma, “Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK),” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, 2018.
A. Zulkarnais, P. Prasetyawan, and A. Sucipto, “Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android,” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 3, no. 1, pp. 96–102, 2018.
R. I. Borman and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 119–124, 2019.
D. Damayanti, M. F. Akbar, and H. Sulistiani, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android MenggunakDamayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 275–282, 2020.
R. Arpiansah, Y. Fernando, and J. Fakhrurozi, “Game Edukasi VR Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode MDLC Untuk Anak Usia Dini,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 88–93, 2021.
R. I. Borman and A. S. Putra, “Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori,” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, vol. 6, no. 1, pp. 1–6, 2018.
F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. JANAPATI, vol. 7, no. 3, pp. 242–251, 2019.
Q. J. Adrian, “Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android,” J. Teknoinfo, vol. 13, no. 1, pp. 51–54, 2019.
D. A. Megawaty, D. Damayanti, Z. S. Assubhi, and M. A. Assuja, “Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Komputasi, vol. 9, no. 1, pp. 58–66, 2021, doi: 10.23960/komputasi.v9i1.2779.
Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and R. I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas,” J-SAKTI (Jurnal Sains Komput. dan Inform., vol. 5, no. 1, pp. 62–71, 2021.
A. Sucipto, Q. J. Adrian, and M. A. Kencono, “Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat,” J. Sisfokom (Sistem Inf. Dan Komputer), vol. 10, no. 1, pp. 40–45, 2021.
J. D. Gotama, Y. Fernando, and D. Pasha, “Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented RealiGotama JD, Fernando Y, Pasha D. 2021. Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. J Inform Dan Rekayasa Perangkat Lunak. 2(1):28–38.ty,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 28–38, 2021.
A. S. Puspaningrum, S. Suaidah, and A. C. Laudhana, “MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 25–35, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.150.
R. R. Pratama and A. Surahman, “Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 234–244, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i2.619.
A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020.
R. I. Borman, “PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN”.
A. D. Wahyudi, A. Surahman, and ..., “Penerapan Media Promosi Produk E-Marketplace Menggunakan Pendekatan AIDA Model dan 3D Objek,” J. Inform. …, vol. 6, no. 1, pp. 35–40, 2021, [Online]. Available: http://ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/view/2304
V. H. Saputra and P. Permata, “Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang,” WACANA Akad. Maj. Ilm. Kependidikan, vol. 2, no. 2, pp. 116–125, 2018.
A. Surahman, A. D. Wahyudi, and S. Sintaro, “Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace,” 2020.
A. Nurkholis and T. Susanto, “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality,” J. RESTI (Rekayasa Sist. Dan Teknol. Informasi), vol. 4, no. 5, pp. 978–987, 2020.
H. Sulistiani, D. Darwis, D. S. M. Silaen, and D. Marlyna, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMA BINA MULYA GADING REJO, PRINGSEWU),” J. Komput. dan Inform., vol. 15, no. 1, pp. 127–136, 2020.
P. Permata and W. D. Rahmawati, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus,” UNION J. Ilm. Pendidik. Mat., vol. 6, no. 3, pp. 277–286, 2018.
I. Yasin, S. Yolanda, P. Studi Sistem Informasi Akuntansi, and N. Neneng, “Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19,” J. Ilm. Sist. Inf. Akunt., vol. 1, no. 1, pp. 24–34, 2021.
S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 5, no. 2, pp. 199–203.
S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pemabelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, pp. 8–18, 2020.
M. A. Febriza, Q. J. Adrian, and A. Sucipto, “PENERAPAN AR DALAM MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI BAKTERI,” J. BIOEDUIN Progr. Stud. Pendidik. Biol., vol. 11, no. 1, p. 11, 2021.
V. H. S. Very, D. Pasha, V. Hendra Saputra, and D. Pasha, “Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19,” SJME (Supremum J. Math. Educ., vol. 5, no. 1, pp. 85–96, 2021, doi: 10.35706/sjme.v5i1.4514.
T. Monica and R. I. Borman, “Implementasi Konsep Media Sosial Dalam Sistem Informasi Kegiatan Kesiswaan (Studi Kasus: SMK XYZ),” J. Tekno Kompak, vol. 11, no. 2, pp. 33–37, 2017.
P. Hana, R. Rusliyawati, and D. Damayanti, “Pengaruh Media Richness Dan Frequently Update Terhadap Loyali Tas Civitas Akademika Perguruan Tinggi,” J. Tekno Kompak, vol. 13, no. 2, p. 7, 2019, doi: 10.33365/jtk.v13i2.328.
R. I. Borman, Y. P. Putra, Y. Fernando, D. E. Kurniawan, P. Prasetyawan, and I. Ahmad, “Designing an Android-based Space Travel Application Trough Virtual Reality for Teaching Media,” in 2018 International Conference on Applied Engineering (ICAE), 2018, pp. 1–5.
P. Permata and Z. Abidin, “Statistical Machine Translation Pada Bahasa Lampung Dialek Api Ke Bahasa Indonesia,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, vol. 4, no. 3, pp. 519–528, 2020.
Z. Abidin, A. Wijaya, and D. Pasha, “Aplikasi Stemming Kata Bahasa Lampung Dialek Api Menggunakan Pendekatan Brute-Force dan Pemograman C,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, vol. 5, no. 1, pp. 1–8, 2021.
Y. Rahmanto, “Digitalisasi Artefak pada Museum Lampung Menggunakan Teknik Fotogrametri Jarak Dekat untuk Pemodelan Artefak 3D,” J. CoreIT J. Has. Penelit. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf., vol. 7, no. 1, pp. 13–19, 2021.
I. Ahmad, R. I. Borman, G. G. Caksana, and J. Fakhrurozi, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas,” SINTECH (Science Inf. Technol. J., vol. 4, no. 1, pp. 53–58, 2021.
M. A. Pratama, A. F. Sidhiq, Y. Rahmanto, and A. Surahman, “Perancangan Sistem Kendali Alat Elektronik Rumah Tangga,” J. Tek. dan Sist. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 80–92, 2021.
N. Kristiawan, B. Ghafaral, R. I. Borman, and S. Samsugi, “Pemberi Pakan dan Minuman Otomatis Pada Ternak Ayam Menggunakan SMS,” J. Tek. dan Sist. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 93–105, 2021.
M. Riski, A. Alawiyah, M. Bakri, and N. U. Putri, “Alat Penjaga Kestabilan Suhu Pada Tumbuhan Jamur Tiram Putih Menggunakan Arduino UNO R3.,” J. Tek. dan Sist. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 67–79, 2021.
D. O. Wibowo and A. T. Priandika, “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GEDUNG PERNIKAHAN PADA WILAYAH BANDAR LAMPUNG MENGGUNAKAN METODE TOPSIS,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 73–84, 2021.
V. H. Saputra and D. Pasha, “Comics as Learning Medium During the Covid-19 Pandemic,” in Proceeding International Conference on Science and Engineering, 2021, vol. 4, pp. 330–334.
S. Pramono, I. Ahmad, and R. I. Borman, “Analisis Potensi Dan Strategi Penembaan Ekowisata Daerah Penyanga Taman Nasional Way Kambas,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 57–67, 2020, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi
S. Ahdan, T. Pambudi, A. Sucipto, and Y. A. Nurhada, “Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android,” in Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2020, pp. 554–568.
V. H. Saputra, D. Darwis, and E. Febrianto, “Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile,” J. Komput. Dan Inform., vol. 15, no. 1, pp. 171–181, 2020.
Y. Palendera and S. D. Rizkiono, “GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG,” J. Teknoinfo, vol. 13, no. 1, pp. 46–50, 2019.
Damayanti, D. A. Megawaty, M. G. Rio, R. Rubiyah, R. Yanto, and I. Nurwanti, “Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game,” JSI J. Sist. Inf., vol. 12, no. 2, 2020.
W. Widodo and I. Ahmad, “Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 3, no. 2, pp. 57–63, 2017.
D. Handoko and A. Gumantan, “Penerapan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Olahraga di SMAN 1 Baradatu,” J. Phys. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 1–7, 2021.
S. Ahdan, A. R. Putri, and A. Sucipto, “Teknologi dalam pengelolaan administrasi keuangan komite sekolah untuk meningkatkan transparansi keuangan,” Sistemasi, vol. 9, no. 3, p. 493, 2020, doi: 10.32520/stmsi.v9i3.884.
A. Rahman Isnain, D. Pasha, and S. Sintaro, “Workshop Digital Marketing ‘Temukan Teknik Pemasaran Secara Daring,’” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 2, no. 2, pp. 113–120, 2021, [Online]. Available: https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS/article/view/1365
E. D. Listiono, A. Surahman, and S. Sintaro, “ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 35–42, 2021.
J. Fakhrurozi and Q. J. Adrian, “Kajian Dan Praktik Ekranisasi Cerpen Perempuan di Rumah Panggung ke Film Pendek Angkon,” Deiksis J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones., vol. 8, no. 1, pp. 31–40, 2021.
D. Alita, Y. Fernando, and H. Sulistiani, “Implementasi Algoritma Multiclass SVM pada Opini Publik Berbahasa Indonesia di Twitter,” J. Tekno Kompak, vol. 14, no. 2, pp. 86–91, 2020.
R. I. Borman, D. A. Megawaty, and A. Attohiroh, “Implementasi Metode TOPSIS Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Biji Kopi Robusta Yang Bernilai Mutu Ekspor (Studi Kasus: PT. Indo Cafco Fajar Bulan Lampung),” Fountain Informatics J., vol. 5, no. 1, pp. 14–20, 2020.
A. Gumantan, R. A. Nugroho, and R. Yuliandra, “Learning During the Covid-19 Pandemic: Analysis of E-Learning on Sports Education Students,” J. Sport Area, vol. 6, no. 1, pp. 66–75, 2021, doi: 10.25299/sportarea.2021.vol6(1).5397.
I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, p. 46, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1521.
S. Ahdan and E. R. Susanto, “IMPLEMENTASI DASHBOARD SMART ENERGY UNTUK PENGONTROLAN RUMAH PINTAR PADA PERANGKAT BERGERAK BERBASIS INTERNET OF THINGS,” J. Teknoinfo, vol. 15, no. 1, pp. 26–31, 2021.
N. Shodik, N. Neneng, and I. Ahmad, “Sistem Rekomendasi Pemilihan Smartphone Snapdragon 636 Menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique (Smart),” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. JANAPATI, vol. 7, no. 3, pp. 219–228, 2019.
A. Saputra and A. S. Puspaningrum, “SISTEM INFORMASI AKUNTANSI HUTANG MENGGUNAKAN MODEL WEB ENGINEERING (Studi Kasus: Haanhani Gallery),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 1–7, 2021.
K. Anita, A. D. Wahyudi, and E. R. Susanto, “Aplikasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Web Pada Smk Cahaya Kartika,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 75–80, 2020.
S. Lusa, Y. Rahmanto, and B. Priyopradono, “The Development Of Web 3d Application For Virtual Museum Of Lampung Culture,” Psychol. Educ. J., vol. 57, no. 9, pp. 188–193, 2020.
S. D. Riskiono, F. Hamidy, and T. Ulfia, “Sistem Informasi Manajemen Dana Donatur Berbasis Web Pada Panti Asuhan Yatim Madani,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 1, no. 1, pp. 21–26, 2020.
H. Ismatullah and Q. J. Adrian, “Implementasi Prototype Dalam Perancangan Sistem Informasi Ikatan Keluarga Alumni Santri Berbasis Web,” J. Inform. Dan Rekayasa …, vol. 2, no. 2, pp. 3–10, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/924
A. Wantoro, “Prototype Aplikasi Berbasis Web Sebagai Media Informasi Kehilangan Barang,” J. Teknoinfo, vol. 12, no. 1, pp. 11–15, 2018.
Z. Abidin, P. Permata, and F. Ariyani, “Translation of the Lampung Language Text Dialect of Nyo into the Indonesian Language with DMT and SMT Approach,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. dan Penerapan Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 58–71, 2021, doi: 10.29407/intensif.v5i1.14670.
F. Fariyanto, F. Ulum, S. Suaidah, and F. Ulum, “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
S. Setiawansyah, Q. J. Adrian, and R. N. Devija, “Penerapan Sistem Informasi Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience,” J. Manaj. Inform., vol. 11, no. 1, pp. 24–36, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.3710.
D. T. Yulianti, D. Damayanti, and A. T. Prastowo, “PENGEMBANGAN DIGITALISASI PERAWATAN KESEHATAN PADA KLINK PRATAMA SUMBER MITRA BANDAR LAMPUNG,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 32–39, 2021.
J. Teknologi, I. Jtsi, S. I. Akuntansi, F. Teknik, and U. T. Indonesia, “Produksi Pada Konveksi Sjm Bandar Lampung,” vol. 2, no. 1, pp. 65–73, 2021.
M. Ayu, F. M. Sari, and M. Muhaqiqin, “Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi,” Al-Mu’awanah J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 2, no. 1, pp. 49–55, 2021.
S. Styawati, F. Ariany, D. Alita, and E. R. Susanto, “PEMBELAJARAN TRADISIONAL MENUJU MILENIAL: PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA MAN 1 PESAWARAN,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 1, no. 2, 2020.
L. Oktaviani and M. Ayu, “Pengembangan Sistem Informasi Sekolah Berbasis Web Dua Bahasa SMA Muhammadiyah Gading Rejo,” J. Pengabdi. Pada Masy., vol. 6, no. 2, pp. 437–444, 2021.