Penerapan Finite State Machine Pada Game Role Playing

Authors

  • Ricky Saputra Informatika

Keywords:

role playing games,finite state machine

Abstract

Role Playing Game (RPG), merupakan game di mana pemain dapat mengontrol satu karakter sebagai karakter utama dalam sebuah cerita. Untuk itu penulis tertarik menyisipkan beberapa kisah cerita rakyat seperti Timun Mas dan Sultan Domas ke dalam game Role Playing Games (RPG) yang berjudul ” Legenda 4 Kristal”, “Legenda 4 Kristal” merupakan sebuah cerita mandiri yang dibuat penulis dalam yang bercerita tentang seorang pahlawan yang mendapatkan misi dari kerajaan untuk mengumpulkan 4 kristal untuk meyelamatkan dunia dari kejahatan para monster, karena selain untuk membuat game bercitra rasa lokal, hal ini juga dapat menambah pengetahuan masyarakat yang dirasa kurang, tentang cerita rakyat Timun Mas dan Sultan Domas. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Finite State Machine pada pengembangan game Role Playing Games untuk mengetahui apakah pengembangan game Role Palying Games baik digunakan bila menggunakan metode Finite State Machine dengan menggunakan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle. Metode pengujian aplikasi menggunakan ISO 9126 yang terdiri dari aspek Usability, Functionality dan Portability. Aspek  functionality menunjukkan bahwa aplikasi game memperoleh nilai 100% mendapatkan kriteria sangat baik karena berfungsi dengan benar dan sesuai , aspek portability yang di uji  pada device android dengan sistem operasi Kitkat , Lolipop, Marshmellow, Nugget di dapat hasil 100% karena aplikasi dapat dijalankan pada semua sistem operasi tersebut dan aspek usability memperoleh nilai 71,52% mendapatkan kriteria baik

References

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Bakri, M., & Irmayana, N. (2017). Analisis Dan Penerapan Sistem Manajemen Keamanan Informasi SIMHP BPKP Menggunakan Standar ISO 27001. Jurnal Tekno Kompak, 11(2), 41–44.

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Ismatullah, H., & Adrian, Q. J. (2021). IMPLEMENTASI PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN KELUARGA ALUMNI SANTRI BERBASIS WEB. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).

Ivana, P. S. I., & Suprayogi, S. (2020). THE REPRESENTATION OF IRAN AND UNITED STATES IN DONALD TRUMP’S SPEECH: A CRITICAL DISCOURSE ANALYSIS. Linguistics and Literature Journal, 1(2), 40–45.

Kardiansyah, M. Y. (2019). English Drama in the Late of Victorian Period (1880-1901): Realism in Drama Genre Revival. Teknosastik, 15(2), 64–68.

Kardiansyah, M. Y. (2021). WATTPAD AS A STORY-SHARING WEBSITE: IS IT A FIELD OF LITERARY PRODUCTION? English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings, 3, 419–426.

Mandasari, B. (2017). Role Playing Activity in English for Business Class for Non-English Study Program.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.

Nagel, O. (2014). Investigating Russian derivational suffix–yaka: Russian parallel corpus study. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 154, 122–129.

Nurkholis, A., & Sitanggang, I. S. (2020). Optimalisasi model prediksi kesesuaian lahan kelapa sawit menggunakan algoritme pohon keputusan spasial. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 8(3), 192–200.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Oktaviani, L., & Desiarti, E. M. (2019). A lecturer’s and students’ perspective toward ethnic snake game in speaking class at Universitas Muhammadiyah Malang. Teknosastik, 15(2), 53–59.

Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.

Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.

Pratama, B., & Priandika, A. T. (2020). SISTEM INFORMASI LOCATION BASED SERVICE SENTRA KERIPIK KOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1(1), 81–89.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Pratiwi, D. I., Putri, J., & Suhadi, A. (2020). SHORT STORY AS A MEDIA FOR MOTIVATING STUDENTS’IMPROVEMENT IN READING. Premise: Journal of English Education and Applied Linguistics, 9(1), 30–41.

Puspaningrum, A. S. (2017). Pengukuran Kesesuaian Fungsional Dengan Pendekatan Berorientasi Tujuan Pada Sistem Informasi Akademik (SIA) Berdasarkan Model Kualitas ISO/IEC 25010. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Rahmatullah, B., Ahmad, I. S., & Rahayu, S. P. (2020). Pemodelan Harga Saham Sektor Konstruksi Bangunan, Properti dan Real Estate di JII 70 Tahun 2013-2018 Menggunakan Regresi Data Panel (FEM Cross-section SUR). Jurnal Sains dan Seni ITS, 8(2), D238–D245.

Rido, A., Ibrahim, N., & Nambiar, R. M. K. (2014). Investigating EFL master teacher’s classroom interaction strategies: A case study in Indonesian secondary vocational school. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 118, 420–424.

Rulyana, D., & Borman, R. I. (2014). Aplikasi Simulasi Tes Potensi Akademik Berbasis Mobile Platform Android. Seminar Nasional FMIPA-Universitas Terbuka. DKI Jakarta.

Samsugi, S., Ardiansyah, A., & Kastutara, D. (2018). Arduino dan Modul Wifi ESP8266 sebagai Media Kendali Jarak Jauh dengan antarmuka Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 23–27.

Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.

Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Sulistiani, H., Triana, R., & Neneng, N. (2018). Sistem Informasi Akuntansi Pengelolaan Piutang Usaha untuk Menyajikan Pernyataan Piutang (Open Item Statement) Pada PT Chandra Putra Globalindo. Jurnal Tekno Kompak, 12(2), 34–38.

Surahman, A., Wahyudi, A. D., Putra, A. D., Sintaro, S., & Pangestu, I. (2021). Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(2), 65–70.

Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 3(2), 57–63.

Cover Jurnal

Downloads

Published

2021-08-27