Pengembangan Edugame Berbasis Android Terhadap Pahlawan Nasional

Authors

  • Bangkit Suseno Nugroho Informatika

Keywords:

Bung Tomo, Edugame, Finite State Machine (FSM) , Construct2

Abstract

Sejarah Indonesia adalah suatu peristiwa yang terjadi di masa lampau yang melibatkan bangsa Indonesia untuk memperjuangkan kemerdekaan. Pada tanggal 17 agustus 1945, Indonesia menyatakan kemerdekaannya, dalam terjadinya peristiwa kemerdekaan bangsa Indonesia melibatkan pahlawan Nasional Indonesia yang berasal dari berbagai kota di indonesia. Salah satunya adalah pahlawan yang berjasa bagi bangsa Indonesia dalam memperjuangkan dan mempertahankan kemerdekaan tersebut adalah Sutomo atau akrab di sebut Bung Tomo. Tujuan peneltian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game edukasi usia sekolah menegah pertama (SMP) sebagai media alternatif pembelajaran sejarah untuk meningkatkan dan memperluas pengetahuan pengguna dalam mengenal tokoh Pahlawan Nasional Bung Tomo. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian yaitu kajian pustaka, populasi dan sampel. Sumber data diperoleh dari buku BUNG TOMO Pandu Garuda Yang Pantang Menyerah”, karya Aira Kimberly. Metode pengujian yang digunakan yaitu ISO 9126 dengan aspek penilaian yaitu functionality.

References

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Bakri, M., & Irmayana, N. (2017). Analisis Dan Penerapan Sistem Manajemen Keamanan Informasi SIMHP BPKP Menggunakan Standar ISO 27001. Jurnal Tekno Kompak, 11(2), 41–44.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Efendi, A., Fatimah, C., Parinata, D., & Ulfa, M. (2021). PEMAHAMAN GEN Z TERHADAP SEJARAH MATEMATIKA. JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS LAMPUNG, 9(2), 116–126.

Eva Tuckyta, S. S., Nani, D., & Farida Ariyani, F. (2021). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES.

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Ismatullah, H., & Adrian, Q. J. (2021). IMPLEMENTASI PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN KELUARGA ALUMNI SANTRI BERBASIS WEB. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).

Ivana, P. S. I., & Suprayogi, S. (2020). THE REPRESENTATION OF IRAN AND UNITED STATES IN DONALD TRUMP’S SPEECH: A CRITICAL DISCOURSE ANALYSIS. Linguistics and Literature Journal, 1(2), 40–45.

Kurniawan, I. (n.d.). Setiawansyah and Nuralia (2020)‘PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER.’ Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–16.

Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.

Nagel, O. (2014). Investigating Russian derivational suffix–yaka: Russian parallel corpus study. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 154, 122–129.

Oktaviani, L., & Desiarti, E. M. (2019). A lecturer’s and students’ perspective toward ethnic snake game in speaking class at Universitas Muhammadiyah Malang. Teknosastik, 15(2), 53–59.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Puspaningrum, A. S. (2017). Pengukuran Kesesuaian Fungsional Dengan Pendekatan Berorientasi Tujuan Pada Sistem Informasi Akademik (SIA) Berdasarkan Model Kualitas ISO/IEC 25010. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Rachmat, C. A. (2010). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa C; Konsep Teori, dan implementasi.

Rahmanto, Y. (2021). Digitalisasi Artefak pada Museum Lampung Menggunakan Teknik Fotogrametri Jarak Dekat untuk Pemodelan Artefak 3D. Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 7(1), 13–19.

Rahmatullah, B., Ahmad, I. S., & Rahayu, S. P. (2020). Pemodelan Harga Saham Sektor Konstruksi Bangunan, Properti dan Real Estate di JII 70 Tahun 2013-2018 Menggunakan Regresi Data Panel (FEM Cross-section SUR). Jurnal Sains dan Seni ITS, 8(2), D238–D245.

Rido, A., Ibrahim, N., & Nambiar, R. M. K. (2014). Investigating EFL master teacher’s classroom interaction strategies: A case study in Indonesian secondary vocational school. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 118, 420–424.

Rulyana, D., & Borman, R. I. (2014). Aplikasi Simulasi Tes Potensi Akademik Berbasis Mobile Platform Android. Seminar Nasional FMIPA-Universitas Terbuka. DKI Jakarta.

Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Setiawansyah, S., Sulistiani, H., & Saputra, V. H. (2020). Penerapan Codeigniter Dalam Pengembangan Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan Di SMK 7 Bandar Lampung. Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 6(2), 89–95.

Sulistiani, H., Triana, R., & Neneng, N. (2018). Sistem Informasi Akuntansi Pengelolaan Piutang Usaha untuk Menyajikan Pernyataan Piutang (Open Item Statement) Pada PT Chandra Putra Globalindo. Jurnal Tekno Kompak, 12(2), 34–38.

Surahman, A., Wahyudi, A. D., Putra, A. D., Sintaro, S., & Pangestu, I. (2021). Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(2), 65–70.

Thornton, P., & Houser, C. (2005). Using mobile phones in English education in Japan. Journal of computer assisted learning, 21(3), 217–228.

Utami, Y. P., & Ulfa, M. (2021). Pemahaman Mahasiswa Pendidikan Matematika pada Perkuliahan Daring Filsafat dan Sejarah Matematika. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 3(2), 82–89.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 3(2), 57–63.

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Cover Jurnal

Downloads

Published

2021-08-27