Pengenalan Game Edukasi Wudhu Berbasis Android Dengan Konsep Gamifikasi

Authors

  • Rosihan Amin Fatoni Informatika

Keywords:

Multimedia, Pembelajaran Wudhu, Gamifikasi, Android.

Abstract

Pendidikan merupakan hal ternpenting dan mendasar bagi anak-anak. Salah satu pendidikan yang paling penting ditanamkan pada anak adalah pendidikan agama Islam. Pembelajaran wudhu pada anak-anak saat ini umumnya dilakukan dengan cara menggunakan media buku, gambar poster atau dengan cara mencontohkannya secara langsung. Namun media tersebut dinilai masih memiliki kekurangan. Kemajuan teknologi saat ini dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut, yaitu dengan membuat “Pengenalan Game Edukasi Wudhu Berbasis Android Dengan Konsep Gamifikasi”. Gamifikasi merupakan teknik pemanfaatan elemen game kedalam konteks non-game untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Metodologi pengembangan aplikasi pembelajaran wudhu ini menggunakan Lutther-sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (pembuatan desain), material collecting (pengumpulan material), assembly (pembuatan program), testing (pengujian) dan distribution (distribusi). Hasil pengujian aspek functionality dengan persentase 100%, berarti sangat baik,, usability oleh 30 orang responden diperoleh nilai persentase 85,6%, yang berarti sangat baik, portability aplikasi dapat berjalan pada tiga sistem operasi Android versi Lolipop, Marshmallow, Nouget dan efficiency dengan Testdroid menunjukkan penggunaan RAM maksimum sebesar 250 Mb atau minimal 1Gb memori RAM untuk menjalankan aplikasi agar dapat berjalan dengan optimal dan penggunaan CPU maksimum oleh aplikasi kurang dari 50%.

References

A.S., R., & Shalahuddin, M. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak. Informatika Bandung.

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.

Bakri, M., & Irmayana, N. (2017). Analisis Dan Penerapan Sistem Manajemen Keamanan Informasi SIMHP BPKP Menggunakan Standar ISO 27001. Jurnal Tekno Kompak, 11(2), 41–44.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 3(1).

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Dewi, P. S., & Septa, H. W. (2019). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan disposisi matematis siswa dengan pembelajaran berbasis masalah. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 31–39.

Fakhrurozi, J., & Adrian, Q. J. (2021). Kajian Dan Praktik Ekranisasi Cerpen Perempuan di Rumah Panggung ke Film Pendek Angkon. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 8(1), 31–40.

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Ismatullah, H., & Adrian, Q. J. (2021). IMPLEMENTASI PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN KELUARGA ALUMNI SANTRI BERBASIS WEB. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).

Kurniawan, I. (n.d.). Setiawansyah and Nuralia (2020)‘PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER.’ Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–16.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.

Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.

Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Puspaningrum, A. S. (2017). Pengukuran Kesesuaian Fungsional Dengan Pendekatan Berorientasi Tujuan Pada Sistem Informasi Akademik (SIA) Berdasarkan Model Kualitas ISO/IEC 25010. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

PUSPANINGRUM, A. S. (2012). THE DEVELOPMENT OF QUICK TYPING TOOLS BASED OPEN SOURCE.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Rachmat, C. A. (2010). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa C; Konsep Teori, dan implementasi.

Rahmanto, Y. (2021). Digitalisasi Artefak pada Museum Lampung Menggunakan Teknik Fotogrametri Jarak Dekat untuk Pemodelan Artefak 3D. Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 7(1), 13–19.

Rizki, H., & Aguss, R. M. (2020). Analisis Tingkat Pencapaian Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia 4-5 Tahun Pada Masa Pandemi Covid-19. Journal Of Physical Education, 1(2), 20–24.

Rulyana, D., & Borman, R. I. (2014). Aplikasi Simulasi Tes Potensi Akademik Berbasis Mobile Platform Android. Seminar Nasional FMIPA-Universitas Terbuka. DKI Jakarta.

Sakethi, D., Yusman, M., & Puspaningrum, A. S. (2016). Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source. Jurnal Komputasi, 1(1).

Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.

Saputra, V. H., & Febriyanto, E. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna Grahita. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15–23.

Setiawansyah, S., Sulistiani, H., & Saputra, V. H. (2020). Penerapan Codeigniter Dalam Pengembangan Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan Di SMK 7 Bandar Lampung. Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 6(2), 89–95.

Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Suaidah, S. (2021). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI)(Studi di SMP Shohibul Barokah Kota Serang). UIN SMH BANTEN.

Sucipto, A., & Bandung, Y. (2016). Stereotypes based resource allocation for multimedia internet service in limited capacity network. 2016 International Symposium on Electronics and Smart Devices (ISESD), 272–277.

Sulistiani, H. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Presensi SMS Gateway Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Pada SMKN 1 Trimurjo. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 43–50.

Surahman, A., Wahyudi, A. D., Putra, A. D., Sintaro, S., & Pangestu, I. (2021). Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(2), 65–70.

Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Wantoro, A., & Alkarim, I. (2016). Aplikasi Pengendalian Persediaan Spare Part Traktor dengan Metode Buffer Stock dan Reorder Point (ROP) di Gudang Cabang Tanjung Karang (Studi Kasus CV. Karya Hidup Sentosa Lampung). Explore: Jurnal Sistem informasi dan telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika), 7(2).

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 3(2), 57–63.

Yana, S., Gunawan, R. D., & Budiman, A. (2020). SISTEM INFORMASI PELAYANAN DISTRIBUSI KEUANGAN DESA UNTUK PEMBANGUNAN (STUDY KASUS: DUSUN SRIKAYA). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 254–263.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Cover Jurnal

Published

2021-08-27